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Text File  |  1996-06-09  |  17.7 KB  |  318 lines

  1.        INDIANA JONES: FOA
  2.                                                       
  3.  
  4. ########•#########•#########•########•#######•#######
  5.  
  6.  
  7. PART 1  (New York, Iceland, Tikali, Azores, College)
  8.  
  9. NEW YORK:  Take the newspaper.
  10. (A1) find your way through the crates on the backside of the building 
  11. (pushcrates) and use the fire escape.
  12. (A2) talk to doorman, "smart", "easy to understand".
  13. (A3) Fight doorman.
  14. Give the paper to the stagehand, push the right and left lever and press 
  15. the button. Talk to Sophia and leave together with her for Iceland.
  16. ICELAND:  Talk to Heimdall; he tells you about Tikali and the Azores.
  17. TIKALI:  Hit the jungle rodent several times with the whip, until it runs 
  18. to the snake; use the tree.  Talk to Sternhart until he asks you the name 
  19. of Plato's lost dialogue.  Tell him that you do not know the title.  Then 
  20. talk to the parrot, ask him "Title?" and talk again to Sternhart.  Inside 
  21. the pyramide, ask Sophia to keep Sternhart occupied.  Go outside, take the 
  22. lamp and open it.  Use the lamp to get the spiral design in the pyramide.  
  23. Then use the design with the animal head, pull it and open the grave.  
  24. Sternhart gets away with the disk.  Take the bead and return to Iceland.
  25. ICELAND:  Use the bead in the eel's mouth; take the eel.
  26. AZORES:  Let Sophia first talk to Costa.  Then trade him the eel for the
  27. knowledge of the position of the lost dialogue.
  28. COLLEGE:  There are three possibilities to find the collection (changes
  29. from game to game).  (Case 1) Take the gum from the desk in the library, 
  30. use it with the coal chute in the furnace room.  Take the wax cat figurine 
  31. and melt it in the furnace.  (Case 2) Get the rag in the furnace room and 
  32. the arrowhead in the room with the totempole.  Use the rag with the 
  33. arrowhead to produce a screwdriver and open the bookcase in the library.  
  34. (Case 3) Use the jar from the refrigerator in the office with the 
  35. totempole.  Pull the totempole under the hole in the ceiling and climb up.  
  36. Open the urn and take the key.  Push the crate in the totempole-room and 
  37. open the chest behind it.
  38. Talk to Sophia in the office and choose one of the three paths -- team, 
  39. wits, and fists.
  40.  
  41. *************************************************************************
  42. PATH 1 -- TEAM MODE
  43. ===================
  44. PART 2  (Algier, Monte Carlo)
  45.  
  46. ALGIER:  Go to the shopkeeper in the back alley and take the mask.  Talk
  47. to the man with the knives.  Convince Sophia to volunteer for him and push
  48. her as she hesitates.  You will receive a knife this way.
  49. MONTE CARLO:  Talk to several people and ask them about Trottier.  Sooner 
  50. or later you will meet him (a man in a brown suit).  Talk to him in a very 
  51. polite and humble way till he is willing to take part in the seance.
  52. (A1:indy) During the seance take the flashlight from the cabinet and the 
  53. bedsheet.  Open the fuse box and use the circuit breaker.  Wear the 
  54. bedsheet, the mask and the flashlight to produce a reasonable ghost.
  55. (A2:sophia) When indy talk to Trottier outside, take notes on what he said 
  56. (they varied from game to game). After entering the room, transfer control 
  57. to sophia. Demand proof.  Answer three questions as Trottier just said.  
  58. Answer a random number.(may need several save-and-restore here)  This 
  59. solution does not require the mask.
  60. Afterwards take the sunstone.
  61. ALGIER:  Talk again to the shopkeeper and show him the sunstone.  He will 
  62. give you a map and a couple of camels; your first visit to the desert 
  63. fails. Next you have to trade several things with the shopkeeper and with 
  64. the grocer; the final goal is to get the squab-on-a-stick for the mask.  
  65. Give the squab to the beggar and receive a balloon ticket.  Go to the roof, 
  66. enter the balloon and cut the rope with the knife.
  67.  
  68. *************************************************************************
  69. PART 3  (Desert)
  70.  
  71. BALLOON RIDE:  A kind of arcade game, since the up and down movements are 
  72. coupled with movement in clockwise and counterclockwise directions.  You 
  73. will find out about this.  You must land several times and ask nomades for 
  74. the way to the X.
  75. DIG SITE:  Sophia disappears into the hole.  Climb down the ladder into the 
  76. dark room, and get everything you can get: Sharp wood thing (ship rib), 
  77. long tubular thing (hose), blunt wood thing (peg), clay thing (clay jar). 
  78. At the truck you use the hose with the opened gas tank and the clay jar 
  79. with the hose; this fills the jar with gas.  Go back to the dark room, open 
  80. the metal cap and pour the gas-filled jar into the gas filler pipe.  Push 
  81. the little metal thing to turn on the generator.  Then dig the crumbling 
  82. wall with the ship rib, put the peg into the mural and put the sunstone on 
  83. the peg.  Look at the sunstone: the lost dialogue tells to align "darkness" 
  84. with the "horns"; do this and press the peg to open a secret door.  Sophia 
  85. comes out and gives you a distributor cap and a fish-on-a-string.  Turn off 
  86. the generator, open it and take the spark plug.  Put the distributor cap 
  87. and the spark plug into the truck's engine.  Leave for Crete.
  88.  
  89. **************************************************************************
  90. PART 4  (Crete)
  91.  
  92. RUINS:  First find the surveyor's instrument and take it.  Pick up all
  93. stones around the tall horns; you will detect two statues (bull's head and
  94. tail).  In one of the entrances, there is a mural diagram with a bull's
  95. head, horns and tail.  According to this, put the surveyor's instrument on
  96. the head statue and look through it to the left horn.  Then put it on the
  97. tail statue and look at the right horn.  This gives you an X.  Dig at the X
  98. with the ship rib and find the moonstone.  Go to the stone pedestal and use
  99. the sun- and the moonstone with it.  Align the disks according to the lost
  100. dialogue (changes from game to game), press the spindle and detect a secret
  101. door in the wall.
  102. CAVES:  Pick up two of the three stone heads.  Go through the door and
  103. get the third head with your whip.  Find the room with the tall Minotaur
  104. statue.  Use the whip with its head, and then stand to the left of the big
  105. head.  The elevator takes you down to the dead Sternhart.  Take the
  106. worldstone and the staff.  Examine the waterfall and use the chain hidden
  107. behind it.  Then find the room with the shelf and the closed door;  open 
  108. the door by putting the three stone heads onto the shelf.  Go through the 
  109. door and do three things.  First, use the staff with the chock to free the
  110. counterweight.  Secondly, use the staff in the statue's mouth to start the
  111. elevator.  Thirdly, take the golden box, open it, put the two beads into it
  112. and close it again.
  113. Return to Sophia and enter the next room.  Convince Sophia to let you
  114. boost her through the hole in order to open the gate.  In the next room use
  115. the fish-on-a-string.  It will point to Sophia's necklace.  Talk to Sophia
  116. and make her put the necklace into the golden box.  Walk through all rooms
  117. and use the fish-on-a-string.  Somewhere it will point to the wall; dig 
  118. this wall with the rib and open the door behind.  Use all three disks with 
  119. the spindle according to the lost dialogue.  The Germans will kidnap Sophia 
  120. and steal the disks.  Dig the rocks with the rib and return to the surface.
  121.  
  122. *************************************************************************
  123. PART 5  (Submarine)
  124.  
  125. Open the hatch, fight against the captain and enter the submarine.  Use
  126. the intercom to order "All hands to the bow".  Go to the lower deck, take
  127. the mug of porcelain and fill it with battery acid.  Talk to Sophia from 
  128. the left neighboring room through the window in the wall and ask her to 
  129. distract the guard.  Free Sophia and open the strong box with the help of 
  130. the acid. Inside the box you find the three disks and a tiny key.  Get the 
  131. plunger. Unlock the emergency rudder control with the tiny key, break the 
  132. lever in the conning tower and repair it with the plunger.  Steer the 
  133. submarine into the airlock (another fine(?) arcade game).
  134.  
  135. *************************************************************************
  136. PART 6  (Atlantis)
  137.  
  138. ENTRANCE:  Find the wooden thing (ladder) in the dark and use it at the
  139. stone rubble.  Sophia is kidnapped by the Germans again.  Climb the ladder,
  140. open the stone thing and take the rod.  Put a bead into the rod and light
  141. the room.  Use the disks with the spindle according to the lost dialogue,
  142. but with north and south reversed (as "entrance is yielded only to contrary
  143. minds").  The statue's mouth will open, and you feed a bead into it.  The
  144. door opens, you take the ladder and the three disks.  Enter Atlantis.
  145.  
  146. The exact position of the interesting rooms in Atlantis changes from game 
  147. to game.  Explore all shaded places (marked by a questionmark), open and 
  148. enter all grates.  You must detect the following rooms and items.
  149. ROOM WITH ROBOT PARTS 1:  Take the bronze gear attached to the wall.
  150. ROOM WITH ROBOT PARTS 2:  Take the bronze spoked wheel lying in the
  151. ROOM WITH EEL-FIGURINE:  Get the eel-figurine from the cupboard.
  152. SUBWAY:  At the most southern point, in the outer cycle.  Take the rib
  153. cage from the skeleton.
  154. HALLWAY:  Fight against one of the German stooges (and defeat him).  You
  155. will get a bratwurst.  Bait the rip cage with the bratwurst (in case you
  156. took the sandwich from the kitchen in the submarine, you may bait the cage
  157. with the sandwich).
  158. CRAB ROOM:  Use the baited rip cage in the pool to catch a crab.
  159. STATUE ROOM 1:  Contains a statue that looks like a cross between a bull
  160. and a fish.  Take the statue's head.
  161. STATUE ROOM 2:  Contains a large statue holding a cup.  Use the ladder to 
  162. cross the hole in the floor.  Take the stone cup.  Don't forget to take the 
  163. ladder before leaving.
  164. LAVA ROOM:  Use the stone cup with the pedestal.  Use the statue's head
  165. with the plaque.  This gives you a mug full of lava.
  166. MACHINE ROOM:  Repair the machine by putting the bronze spoked wheel onto 
  167. the peg.  Fill the mug with lava into the funnel.  Take the produced beads 
  168. and take the bronze spoked wheel before leaving.
  169. PRISON ROOM:  In the room where Sophia is kept imprisoned there are two
  170. vents, one on the left side and one in the middle.  The interesting vent is
  171. the left one.  From there you can put a bead into the sentry statue; it 
  172. will start moving, kill the German and destroy itself.
  173. SENTRY ROOM:  Contains three statues and a pool.  To get rid of the water 
  174. you put a bead into the eel.  Then put a bead into the smallest statue's 
  175. mouth.  The door will open.
  176. PRISON ROOM:  Take the statue part from the destroyed statue.  In order
  177. to free Sophia, you have to enter the canal system.
  178.  
  179. *************************************************************************
  180. PART 7  (The inner cycle)
  181.  
  182. CANAL:  Feed the crab to the octopus.  Enter the canal, go to the other
  183. side and put a bead into the crab mouth.  The crab raft will start to 
  184. float.
  185. Float to the left side, open the gates with the sun-, moon- or worldstone.
  186. There are only two interesting places in the canal system.  One contains a
  187. cupboard with a crescent shaped gear.  Take the gear, close the cupboard 
  188. and look at it.  You see a diagram with several wheels and moving arms.  
  189. The other interseting place contains the large bronze statue and the chain.  
  190. Use the ladder with the statue and open the chest plate.  Look at the chest
  191. plate; you have to put the bronze gear, the bronze wheel, the statue part
  192. and the crescent gear into the right places, as described by the diagram on
  193. the cupboard (the wheel and the statue part belong onto the central peg).
  194. Make that the statue moves the right arm.  Then fasten the chain to the
  195. statue arm and to the bronze loop.  Make the statue to move its right arm
  196. back.  The chain will break the door and a hinge pin comes off.  Take the
  197. hinge pin and return to Sophia.
  198. PRISON:  Give the hinge pin to Sophia.  Open the cage.  Sophia uses the
  199. pin and gets free.  Open the cage a second time to get the pin.
  200. CANAL:  Finally, you enter the inner cycle of Atlantis through the broken 
  201. door.  Sophia is getting crazy and leads you to a room with a lava pit. 
  202. Look at Sophia, feed a bead to her necklace and use the box with the
  203. necklace.  You get rid of Nur-Ab-Sal in the lava pit.  Pick up the scepter
  204. (near the skeletons).  In the hall and near the hulking machine you see two
  205. Atlantean graffittis: One shows the lever positions to start the hulking
  206. machine (upward arrow), the other shows how to stop it.  Use the hinge pin
  207. and the sceptre as levers in two slots.  Feed a bead to the mouth.
  208. VOLCANIC AREA:  Cross the area by trial and error.  In the background,
  209. you see a picture of three cocentric cycles: This picture encodes the
  210. positions of noon sun (sundisk), of full moon (moondisk) and of the volcano
  211. (worlddisk).  In the central room with the frog statue and the spindle,
  212. align the three disks according to this picture.  Now the Germans appear
  213. again.  The first German is no problem, he will kill himself.  Tell the
  214. second German that you are going to kill him as soon as you are a god.  
  215. Thus you get rid of him, too, and finish the game.
  216. *************************************************************************
  217.  
  218.  
  219.  
  220. PATH 2 -- WITS MODE
  221. ====================
  222. PART 2  (Algier, Monte Carlo)
  223.  
  224. MONTE CARLO:  Talk to Trottier and get his business card.  
  225. ALGIER:  Go to the servant in the back alley and give him the business 
  226. card.  Talk to the man with red fez: nice fez, quite a hat, stick in the 
  227. eye, festive, well, thanks. You got a fez. Give it to the servant. When he 
  228. ask why, answer that the fez can make him tall.  Talk to him to see Omar. 
  229. Follow him to the Omar's house(may need to repeat the job several times).  
  230. Enter closet.  Close closet door to trap Omar. Pick up bamboo.  Use bamboo 
  231. stick on cloth to get map. Pick up statues.  Ride camel to dig site.  If 
  232. got stoped by officers, use the statues to bribe them.
  233. *************************************************************************
  234. PART 3  (Desert)
  235.  
  236. DIG SITE: Use clay jar and hose to get gas.  Switch generator on.  Use ship 
  237. rib on crumped wall.  Push painting of round object. Get statue.  Use 
  238. orichalcum in statue.  Use statue as battery.  Get note inside truck.  
  239. Start truck.
  240. MONTE CARLO: Talk to trottier and tell him he is on trouble. Nazis will 
  241. take him.  Try to intercept the car.  Find the sign.  Open drain and get 
  242. sunstone.
  243.  
  244. *************************************************************************
  245. PART 4  (Island Thera)
  246.  
  247. One of three places (cleft, gap, and notch) in mountain will lead to an 
  248. entrance.  Out side the entrance, close the crate and get invoice.  Inside 
  249. you will find an entrenching tool.  Close the door near the tool.  Use 
  250. sunstone to get carved sign.  Open tool to dig a way out the cave.  Return 
  251. to port, show invoice to get the gas bag for balloon.  Use sign to exchange 
  252. the large basket.  Use them with fish net and hose to built a balloon.  Go 
  253. to mountains, use vent to inflate the balloon. Learn how to manuver the 
  254. balloon and land it on the sub.
  255.  
  256. *************************************************************************
  257. PART 5  (Submarine)
  258.  
  259. Use bread and cold cuts to make a sandwich.  Give sandwich to guard.  Open 
  260. locker to get moonstone and torpedo instructions.  Pick up rag and 
  261. clothesline. Go to torpedo room at the aft section.  Use rag with wires.  
  262. Use instructions with control panel.  Push lever to cause fire.  Go to the 
  263. torpedo room at the front section.  Use instructions with control panel. 
  264. Use clothesline with lever.  Enter torpedo tube.  Pull line.
  265.  
  266. CRETE: Use sunstone and moonstone to open the door.  Search rooms and find 
  267. a wool scarf and a comb.  Use them as a orichalcum detector.  Find 
  268. worldstone and some orichalcum beads.  See hints from team mode if needed.  
  269. Find microtaur.  Use statue in machine.  Feed a bead to the statue.  You 
  270. will get to the map room.  Use three stones to open the door.  Use the 
  271. home-made detector to find another beads and a secret door at the next two 
  272. rooms.  Entering the secret door, you will find a bead and a subway car.  
  273. Feed the car with the bead.  O.K.  Now you are at Atlantis.  All three 
  274. modes converges here.
  275. *************************************************************************
  276.  
  277.  
  278.  
  279. PATH 3 -- FISTS MODE
  280. ====================
  281. PART 2  (Algier, Monte Carlo)
  282.  
  283. MONTE CARLO:  Talk to Trottier and get his business card.  
  284. ALGIER:  Go to the servant in the back alley and give him the business 
  285. card.    Talk to him to see Omar. Follow him to the Omar's house. Beat the 
  286. Nazi. Pick up bamboo.  Use bamboo stick on cloth to get map. Pick up 
  287. statues.  Ride camel to dig site.  If got stoped by officers, use the 
  288. statues to bribe them.
  289. *************************************************************************
  290. PART 3  (Desert)
  291.  
  292. DIG SITE: Switch generator on.  Use ship rib on crumped wall.  Look at the 
  293. painting on the left wall.  Push the round object on the painting. Get 
  294. sunstone.  Use it with wood peg on wall.  Turn the stone disk and press the 
  295. peg will reveal a secret door.  Enter the door to get outside.  Talk the 
  296. the Nazi.  Use whip to get rid the machine gun.  Beat him with you fists.  
  297. Use balloon and head north to Crete.
  298. *************************************************************************
  299. PART 4  (Crete)
  300.  
  301. RUINS:  See team mode.
  302. CAVES(by Terence): See team mode. After finding prof Sternhart's body, get 
  303. his staff.  Then climb up the chain in the waterfall to get back up to the 
  304. rest of the labyrinth. A door is blocked with a big slab. Push it SEVERAL 
  305. times.  After pushing the stone slab covering the door proceed to beat up 
  306. all the gards, with 2 exceptions.  The first one, Hans, is too strong to 
  307. beat, so hide behind a stone slab and when he comes by, push it over onto 
  308. him.  Also, Arnold is too strong to beat. Use the ship's rib to pry the 
  309. boulder in the next room over so that it will roll onto him.  When that 
  310. doesn't work, go find a stalactite (on ceiling in another room) and pry the 
  311. boulder from outside the doorway it's wedged in, that will take care of 
  312. Arnold.  Then look in the pit to find Sophia, search Arnold's body, and you 
  313. have everything you need to get to Atlantis. The stories converges here.
  314.  
  315.  
  316. ########•#########•#########•########•#######•#######
  317.  
  318.